Sök:

Sökresultat:

15 Uppsatser om Animera - Sida 1 av 1

Animationsanpassad mjukvarupipeline för Motion
Capture leverantörer

Detta examensarbeta behandlar de svårigheter som kan uppstå när man vill Animera med hjälp av Motion Capture. Det tar också upp lösningar till dessa problem och kompletta pipelines för animation med Qualisys kameror..

Naturvetenskaplig animation inom QUASI-projektet

Denna rapport är en del i mitt examensarbete för att Animera vad som händer i en jästcell när den utsätts för salt. Mälardalens Högskola deltar i ett EU-finansierat forskningsarbete kallat QUASI-projektet. Det är ett projekt som pågår mellan olika högskolor i Europa. Projektet forskar i biokemiska processer på cellnivå. Animationen är tänkt att hjälpa lärare och studenter att förstå ämnet bättre..

Autonom lokomotion för animerade insekter i Softimage ICE

Med sina  sex ben är en insekt inte enkel att Animera  med  vanlig keyframe-teknik. Om flera insekter ska animeras så kan nyttan av att automatisera processen vara stor. För att avlasta animeraren  har därför  insektslokomotion baserad på den biologiska insekten   och   relaterad   robotteknik   studerats   och   implementerats   i   Autodesk Softimage  ICE.  Resultatet  är  ett  ICE-träd  som  simulerar  insektslokomotion  på  en grupp  styrobjekt.  Styrobjekten  används  för  att  styra  en  arbiträr  insektsmodell  över den geometri som finns i en 3D-scen.

Animering i Maya med Wii Remote

Animering i 3d är ett tidskrävande och komplicerat moment som tar lång tid att sätta sig in i. Det krävs att man har en bra känsla för naturliga rörelser för att kunna skapa realistiska animationer. Det här arbetet undersöker möjligheten ett med hjälp av Nintendos Wii Remote-kontroll låta en användare mer intuitivt Animera ett enkelt 3d-objekt i Autodesk Maya 2009. Arbetets resultat och slutsatser  visar hur man kan koppla Wii Remote-kontrollens utdata in till Autodesk Maya 2009, och tar upp funktioner man skulle kunna lägga till och vilka begränsningar som behöver lösas i framtida arbete med systemet. .

Att animera utifrån kultur : En studie kring kulturella skillnader hos kroppsspråk i spel

I detta arbete undersöks det huruvida personer kan placera in animationsklipp, som skapats efter de skillnader som analyserats, i rätt kultur. För att besvara frågan har först en litteraturstudie genomförts som fokuserar på områdena kroppsspråk och kulturskillnader. Åtta animationer med fyra olika slags rörelser har skapats med ledning av studien, fyra av dem är influerade av japanskt kroppsspråk och fyra är influerade av amerikanskt kroppsspråk. Dessa animationsklipp utvärderades sedan genom en kvalitativ underöksning där det visade sig att de animationer vars rörelser är influerade av japanskt kroppsspråk var lättast att känna igen..

Att animera mänskliga Karaktärer : En studie kring animation med hjälp av icke verbal kommunikation

I detta arbete undersöks det vilken av två animationsmetoder, handanimation eller motion capture som främst skapar animation som upplevs av åskådaren som naturlig i sitt rörelsemönster. För att besvara denna fråga har en litteraturstudie genomförts som främst fokuserar på området kroppsspråk. Tre typer av animationer har skapats dels med hjälp av motion capture-teknik och dels med handanimation. Sedan utvärderas de olika animationsklippen genom en kvalitativ undersökning där det visade sig att de animationer som skapats med hjälp av motion capture-teknik upplevdes som naturligast i sitt rörelsemönster.    .

Förslag på riktlinjer vid utformning av informationsgrafik för nyhetsprogram i TV

Med SVT Grafiskt Center som samarbetspartner har jag studerat vilka möjligheter det finns att utnyttja rörlighet i informationsgrafik för tv.Tekniken och möjligheterna för vad man kan göra med informationsgrafik har utvecklats och många av de begränsningar som fanns tidigare för vad man kan göra med nyhetsinslag och informationsgrafik i tv finns inte längre. På SVT Grafiskt Center upplever man att SVT, trots avancerad teknik, inte riktigt tagit tillvara på nya möjligheter att utveckla informationsgrafiken. Man upplever att informationsgrafiken ofta utgör ett avbrott i nyhetsinslagen istället för att komplettera dem och att det är svårt att få grafik och filmat material att skapa ett sammanhängande flöde. SVT söker därför efter alternativa sätt att utforma sina nyhetsinslag och sin informationsgrafik på, både för att förbättra informationsflödet i nyhetsinslagen och för att ta tillvara på de möjligheter till kreativa lösningar för informationsgrafik som dagens teknik erbjuder. Möjligheterna för vad man kan göra med grafik i tv är många, men forskning inom kognitions- och kommunikationsvetenskap visar att människor har begränsade kognitiva resurser för att hantera komplex audio-visuell och verbo-visuell information.

Teaser trailer: konsten att väcka intresse hos en publik

Redan tidigt då jag besökte North Kingdom kom det upp förslag på studier som skulle kunna vara av intresse. Flera förslag fick man stryka direkt då de var mer programmeringsinriktade. Men det som fastna var förslaget att göra en teaser trailer. Tillsammans med Tomas Hillergren tog vi på oss den uppgiften, att skapa en teaser trailer till en fiktiv film eller ett spel. Då vi hade fria händer (det var inte kommersiellt) valde vi ett science fiction tema, inspirerat av The King In Yellow, en samling noveller av Robert W.

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras.

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras. Med arbetet vill jag att folk ska få mer förståelse för 3d-tekniken som ett flexibelt och intressant konstverktyg.

Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde

Denna uppsats undersöker möjligheterna att återskapa en så kallad ?smear? i en digital arbetsmiljö. Smear är en metod som härstammar ur stiliserad, klassisk animation och används för att beskriva en mycket snabb rörelse mellan två positioner genom att formen på karaktären eller det animerade objektet smetas ut. Effekten användes till en början för sitt estetiska värde som ett led i den nya stilutveckling som skedde inom animationsbranschen under 1930-tal, men kom senare att utnyttjas främst av ekonomiska skäl. Då klassisk animation i Disney-stil är mycket tidskrävande sökte många mindre studios efter sätt att rationalisera bort arbete utan att tappa för mycket i kvalitet, för att kunna producera material till tv snabbt och kostnadseffektivt.

Utbildningsmaterial för XPI : - Visualisering av flödet i ett bränslesystem

Rapporten beskriver arbetsprocessen vid skapandet av animationer som visualiserar flödet i ett avancerat bränslesystem. Arbetet är utfört på uppdrag av Scania Academy. Den frågeställning som arbetet utgått ifrån är:Hur skapar man en visualisering av ett flöde i ett avancerat bränslesystem som är informativt och anpassat för målgruppen?Bakgrunden till arbetet är att Scania tagit fram ett nytt bränslesystem som de är i behov av att hålla utbildning kring. Som stöd till utbildningen vill man med hjälp av animation förklara bränslets flöde.

Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS

 Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.

Arbetsprocessen i en 3d-produktion : En erfarenhetsbaserad reflektion kring arbetsprocessen i en storydriven 3d-kortfilms produktion

Rapporten är en erfarenhetsbaserad reflektion över min praktiktid på 3d-produktionsföretaget Kaktus Film i Stockholm. Under min tid på företaget var jag med, från början till slut, i produktionen av en tysk musikvideo till en artist som heter Eisblume. Min roll i projektet med musikvideon var 3d-grafiker. Jag har primärt arbetat med tre olika saker; att skapa och Animera blodådror som växer fram i olika miljöer, att skapa vattensimulationer och att färgmatcha och justera de renderade bilderna. Rapporten beskriver min kunskaps/arbetsprocess på Kaktus Film och de problem som uppstod i arbetet.

Projekt Dreamlordsbyggnader : att animera byggnader för ett realtidsstrategispel

Syftet med detta examensarbete var att designa en ny serie till Nibes befintliga varumärke Contura. Nibe beskriver Conturas formspråk som rent, enkelt och feminint.Undersökningar om vad feminint formspråk betyder resulterade i en diskussion om att främst designers och formgivare ej bör använda sig av orden feminint-/kvinnligt formspråk då dessa ord stärker stereotypen om vad kvinnligt respektive manligt är.Under researchdelen var en infallsvinkel att tiden i framtiden kommer att vara än mer viktig. Att människor, främst i västvärlden, kommer vilja ha mer tid utöver arbetet. Att få mer tid till att vara hemma resulterar i mer fokus på bostäders utformande då den boende vill ha ett trivsamt och personligt hem att vistas i. Utformningen av kaminen och andra produkter till hemmen blir viktiga då de får mer tid att betraktas av den/de boende.